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 Arans Schemen

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Leilà
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BeitragThema: Arans Schemen   Arans Schemen Icon_minitimeSo Jun 03, 2007 7:57 am

Arans Schemen (Shade of Aran)
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Der Schemen von Medivhs Vater, Nielas Aran, bevölkert einen runden Raum im oberen Teil der Bibliothek des Wächters. Er ist auf Grund verschiedener Faktoren ein wichtiger Gegner auf dem Weg durch Karazhan. Zum Einen führt sein Tod zu einem Questgegenstand, den ihr benötigt um den Schrecken der Nacht zu beschwören und zum Anderen könnt ihr euch nach seinem Tod von Berthold am Eingang der Instanz direkt in diesen Raum teleportieren lassen. Außerdem ist der größte Teil des Respawns in der Bibliothek des Wächters von Aran abhängig. Was eine Menge Zeit spart. Leider ist er beim aktuellen Patchstand (2.0.10) jedoch auch der schwerste Boss-Mob der Schlachtzug-Instanz

Übersicht
Arans Schemen selbst ist eindeutig der Klasse Magier zuzuordnen. Seine Fähigkeiten sind jedoch weitaus umfassender als die eines Standardmagiers. Im Gegensatz zu vielen anderen Boss-Mobs lässt Aran nicht an einen Spieler binden. Sein Hass scheint zufällig gesteuert zu sein. Er rennt jedoch nur selten auf einen Spieler los und selbst wenn kehrt er kurz darauf in die Mitte des Raumes zurück. Von dort aus wirkt er die folgenden Zauber:
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Arkane Geschosse:
Aran kanalisiert fünf arkane Geschosse die jeweils 1.375 - 1.500 Arkanschaden verursachen auf ein Ziel.
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Arkane Explosion:
Aran zieht alle Gruppenmitglieder mit seiner Magnetische Anziehung zu sich in die Mitte des Raumes, wirkt daraufhin Massenverlangsamung auf alle und beginnt eine Art Super Arkane Explosion zu beschwören. Diese hat eine Zauberzeit von ca. zehn Sekunden und richtet in einem 30 Meter Radius (Anmerkung: Der Raum ist 35 Meter breit) bei jedem Getroffenen 10.000 - 11.000 Punkte Arkanschaden an.
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Feuerball:
Dieser drei sekündige Zauber richtet bei seinem Opfer 3.900 - 5.100 Punkte Feuerschaden an.
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Flammenkranz:
Ein fünf sekündiger Zauber, der zufällig drei Spieler mit einem Debuff belegt. Wenn sich ein anderer Spieler in der Nähe eine Getroffenen befindet, bildet sich ein Feuerteppich um den Spieler mit dem Debuff. Dieser Feuerteppich hält für 15 Sekunden an. Wenn sich jemand in diesem Feuerteppich bewegt, erleiden alle Spieler durch eine Explosion 3.400 - 4.000 Feuerschaden.
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Drachenodem:
Dieser Nahkampfzauber desorientiert Spieler in einem Kegelförmigen Bereich vor Aran und verursacht über fünf Sekunden jede Sekunde 1.030 Feuerschaden.
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Blizzard:
Im Gegensatz zum Standardblizzard ist dieser nicht Kreisförmig. Er füllt hingegen den halben Raum, deckt dabei aber nie die Mitte des Raumes ab. Außerdem bewegt er sich im Uhrzeigersinn durch den gesamten Raum. Getroffene Spieler erleiden 1.350 - 1.600 Punkte Frostschaden. Betroffene Spieler sollten versuchen die Mitte des Raumes zu erreichen.
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Frostblitz:
Dieser drei sekündige Zauber richtet bei seinem Opfer 3.100 - 3.600 Punkte Frostschaden an.
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Gegenzauber:
Dieser Gegenzauber unterbricht bei Spielern in einem 10 Meter Radius um Aran jeden Zauber der aktiven Schule für zehn Sekunden.
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Wasserelementare beschwören:
Wenn Arans Trefferpunkte auf 40% absinken, beschwört er vier Wasserlementare. Sie haben jeweils 30.000 Trefferpunkte, verbleiben Stationär und verschießen von ihrer Position Wasserschüsse, die 1.900 bis 2.050 Frostschaden verursachen. Die Elementare despawnen nach 90 Sekunden automatisch.
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Wutanfall
Sobald Arans Manavorat auf weniger 33.000 Punkte sinkt, verwandelt er den gesamten Schlachtzug, setzt sich nieder und trinkt erst einmal was. Wenige Sekunden später wirkt er einen Pyroblast, der bei jedem Spieler ca. 6.000 - 7.000 Feuerschaden anrichtet.

Wenn sowohl Arkane Geschosse, Feuerball und Frostblitz gleichzeitg unterbrochen sind, wechselt Aran in den Nahkampf. Er richtet in dieser Form vergleichsweise nur leichten Schaden an.
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Taktik
Die grundlegende Strategie dieses Kampfes besteht aus vier Punkten:

1. Alle unterbrechbaren Zauber sollten möglichst gegen Ende ihrer Zauberzeit unterbrochen werden. Auf diese Weise gewinnt ihr Zeit, da Aran kein Mana verbraucht. Zauber sollten nach Stärke des Schadens abgebrochen werden: Arkane Geschosse (hohe Priorität), Feuerball (hohe Priorität) und Frostblitz (niedrige Priorität).

2. Allen Flächenzaubern muss sofort ausgewichen werden, um möglichst wenig Schaden zu nehmen.

3. Arans Trefferpunkte müssen schneller schwinden als sein Manavorrat.

4. Die Wasserelementare müssen mit Furcht und ähnlichen Zaubern beschäftigt werden, bis sie sich auflösen.
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Im Detail gibt es zu jeder von Arans Fähigkeiten eine Gegentaktik, die eingehalten werden muss. Geschieht dieses, ist der Kampf schnell und leicht durchführbar.

* Arkane Geschosse: Kontern mit Erdschock, Gegenzauber, Tritt, Schildhieb, etc.
* Arkane Explosion: Sobald die Magnetische Anziehung und in Folge dessen Massenverlangsamung eingesetzt hat, schnellstmöglich in Richtung Wand bewegen und dort verharren bis die Explosion abgeklungen ist.
* Blizzard: Entweder während der Attacken im Uhrzeigersinn mitlaufen und dadurch aus dem Schadensbereich des Blizzards herausbleiben, oder in die Mitte des Raumes zu Aran laufen. Im Zentrum werden sicherlich Probleme durch die Reichweiter bei Jäger, Gegenzauber bei Zauberkundigen etc. auftreten, aber der erlittene Schaden wird hier sicherlich geringer gehalten.
* Drachenodem: Im Optimalfall sollten sich nur ein oder zwei Nahkämpfer im Einflussbereich dieses Zaubers befinden. Nichts desto trotz muss hier stark auf deren Heilung geachtet werden. Der Drachenodem kommt nicht zum Einsatz während eine Blizzard Attacke läuft und sich alle Spieler im Nahkampf befinden.
* Feuerball: Kontern mit Erdschock, Gegenzauber, Tritt, Schildhieb, etc.
* Flammenkranz: Alle Spieler verharren sofort an ihrer Position und bewegen sich erst wieder, wenn der Effekt abgeklungen ist. Angriffe können natürlich weiterhin von dem Punkt aus durchgeführt werden. Theoretisch dürfen nur keine Spieler in oder aus den Flammen heraus laufen. Praktisch sollte sich aber vorsichtshalber keiner bewegen.
* Frostblitz: Kontern mit Erdschock, Gegenzauber, Tritt, Schildhieb, etc.
* Gegenzauber: Ist nur durch größeren Abstand (mehr als 10 Meter) umgänglich. Während der Blizzard Phase werden daher zwangsläufig Spieler davon getroffen. So fern möglich sollte in diesem Moment auf eine andere Magieschule gewechselt werden.
* Wasserelementare: Müssen über einen Zeitraum von 90 Sekunden beschäftigt werden. Dieses kann entweder durch einen Tank mit Frostschutzausrüstung geschehen, der in anderer Form für diesen Kampf ohnehin nicht benötigt wird, oder durch bannen von Hexenmeistern und Furcht Effekten. Darüber hinaus können Magier sie mit einem Gegenzauber für zehn Sekunden stilllegen (da sie nur über eine Zauberart verfügen).
* Wutanfall: Bei den ersten Versuchen Aran zu bezwingen, wird eure Gruppe vermutlich noch nicht in der Lage sein, Aran zu bezwingen bevor er seinen Wutanfall bekommt. Somit werdet ihr zwangsläufig verwandelt und müsst die anschließende Attacke überleben. Mit Paladinen und Schamanen und ihren Auren/Totems steigt die Überlebenschance bereits enorm. Das größte Problem bleiben jedoch Arans Angriffe, die darauf folgen (Feuerball, etc.). Beinahe jeder Zauber wird hier einen Spieler töten. Daher sollte jeder Spieler zu diesem Zeitpunkt einen Heiltrank oder Gesundheitsstein bereithalten und diesen umgehend nach der Verwandlung einsetzen. Wenn die Ausrüstung der gesamten Gruppe stimmt, ist der Wutanfall komplett vermeidbar.

Um das Überleben aller Spieler zu gewährleisten, sollte außerdem auf folgende Punkte geachtet werden:

* Heiler müssen immer darauf achten, welches Ziel Aran im Visier hat und dieses schnellstmöglich heilen. Gerade arkane Geschosse können schnell tödlich wirken.
* Ein Hexenmeister sollte seinen Wichtel in der Mitte des Raumes platzieren, damit der von dort aus für mehr Trefferpunkte bei allen Spielern sorgt.

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